Manara pin-up
Stallonella taivaaseen - mielikuvanistit ja 80-luvun lisenssipelihelvetti
sivu: 1 · 2 · 3 · 4 · 5

Lisenssipelien lyhyt historia

Tietokonepelit syntyvät

80-luvun alku tullaan historiankirjoissa eittämättä muistamaan uusliberalismin auringonnousuna. Ronald Reaganiin ja Margaret Thatcheriin henkilöitynyt ajatusmaailma kehittyi rinta rinnan viihde-elektroniikan läpimurron kanssa. Tämä tarkoitti olo- ja lastenhuoneiden täyttymistä televisioista, videonauhureista sekä tietenkin kotitietokoneista, unohtamatta oheistuotteita. Kun vielä 70-luvulla olohuoneiden perusvarustukseen kuului lähinnä sohvasarja, levysoitin ja televisio, löytyi 80-luvun alussa jokaiselta hiemankin varakkaammalta perheeltä myös toisen sukupolven pelikonsoli, useimmiten Atari 2600.

Elokuvien maailmassa koettiin henkisempi murros. 70-luvun puolivälissä itsesäälinsä potenut Yhdysvallat otti ensimmäiset isot askeleet elokuvateollisuuden tuotteistamiseksi. Vuosikymmenen lopussa George Lucasin luotsaama Lucasfilm Ltd. teki läpimurtonsa, mikä sittemmin johti lukuisiin Tähtien sota -peleihin ja LucasArts Entertainment Companyn syntyyn. Atarin Arcade-pohjaisesta vuonna 1983 julkaistusta Star Warsista tuli yksi ensimmäisistä ja suosituimmista elokuvapohjaisista videopeleistä, joka sittemmin portattiin alustalle jos toisellekin. Kotitietokoneiden lisääntyessä myös pelien määrä räjähti.

Viihde-elektroniikan murros johti tietokonepelien osalta täydelliseen kaaokseen. Pelejä alkoi ilmestyä enemmän kuin sieniä sateella, eivätkä suurimpienkaan kauppojen hyllyt tahtoneet enää riittää niiden esittelemiseen. Kysyntä pirstaloitui, markkinointi oli vaikeaa. Ilmiöitä ja brändejä syntyi ja kuoli. Taistelu elintilasta oli raivoisaa, eivätkä suuret organisaatiot vielä hallinneet pelikenttää. Yksi ratkaisu oli alkaa hyödyntää jo valmiiksi markkinoituja nimikkeitä. Osaltaan tämä johti peliteollisuuden linkittymiseen elokuvien kanssa.

Ongelmaksi muodostuivat kasibittisten alustojen asettamat rajoitteet suhteessa elokuvien visuaaliseen loistoon. Väliin jäi valtava mielikuvavaje.


Jättiläinen kaatuu

Lisenssipelin idea on yksinkertainen. Peliyhtiö ostaa potentiaalisen kulutustuotteen kuten elokuvan, kirjan tai sarjakuvan oikeudet ja tekee aiheesta pelin. Kuluttuja puolestaan pelin ostaessaan sitoutuu mielikuvaan pelin ja alkuperäisen tuotteen vastaavuudesta.

Käytännössä lisenssipelien esiinmarssi alkoi, kun konsolipelimarkkinoita tuolloin hallinnut jättiläinen, Atari, sirkkelöi niillä päänsä irti. Ostettuaan lisenssin E.T.:hen, yhtiö vaati ohjelmoijia tekemään elokuvasta pelin kuudessa viikossa joulumarkkinoille. Varoja projektiin budjetoitiin noin 125 miljoonaa dollaria. Tiukka aikataulu piti, mutta lopulta peli menestyi vain ja ainoastaan joulumarkkinoilla munien Atarin käsiin täydellisen pannukakun. Itse peli, jonka kannen pellavapäinen poikakin on juuri tajunnut saaneensa suuhunsa haisulin, ei ollut ajan mittapuissa aivan onneton, mutta kaukana niistä mielikuvista, joita elokuvaan rakastuneet olivat odottaneet.

Hellyttävän avaruusolion sijaan, löysi miljoona amerikkalaista nassikkaa itsensä jouluaamuna ohjaamasta isopäistä sammakkoa vihreällä taustalla.

Floppi tuotti yhtiölle noin sadan miljoonan dollarin tappiot miljoonien yksikköjen jäätyä myymättä. E.T.:n viimeinen matka yhdessä niin ikään flopanneen Pac Manin kanssa alkoi syksyllä 1983, kun Atarin varastoilta starttasi parinkymmenen tietokonepeleillä lastatun rekka-auton letka kohti peleille luonnosta huolella valittua kaatopaikkaa.


Kauhu ja mielikuvanarkkarit

Vuonna 1983 käytiin koko pelialaa lamaannuttanut tiukka mutta nopea vääntö, jonka savuista sienimetsän uudeksi valtiaaksi nousi Commodore 64. Näin jälkikäteen tarkasteluna myös tämän - Commodore Business Machinesin luotsaaman - mallin värikäs taival oli jo kuitenkin alkujaan tuhoon tuomittu, mutta yhtä kaikki se täytti markkinaraon vuosina 1983 - 1989. Jälkeensä alusta jätti yli 20 000 peliä ja on SID-pohjaisine musiikkeineen muovaantunut keskeiseksi osaksi tämän päivän retrokulttuuria.

Heti alusta alkaen 80-luvun kotitietokoneiden ja kolmannen sukupolven pelikonsolien rinnalla alkoi vaikuttaa ihmisille tyypillinen abstraktio, joka täyttää mielikuvien ja todellisuuden välisen kuilun. Mielikuvat siirtyivät kasibittisiin peleihin. Esimerkiksi vuonna 1987 U.S. Gold julkaisi Adventure Softin luoman He-Man -tekstipeliseikkailun perinteisemmän tasohyppelyn rinnalla. Jokainen joka eli Mattelin lelu-ukkojen ympärille syntyneen Masters of the Universe -hurmion, ymmärtää raavaiden muovimuskeleiden ja tekstin näpyttelemisen välisen ratkaisevan asenne-eron.

Toisen esimerkin tarjoaa Lucasfilmin tuottama Howard the Duck (1986), jonka lievä floppaaminen ei estänyt tekemästä ankan seikkailuista kävele-eteenpäin-ja-hakkaa-päälle -peliä nimeltä Howard the Duck - Adventure on Volcano Island, jonka sisällöllä ei ole kuitenkaan mitään tekemistä elokuvan tai Marvelin alkuperäisen sarjakuvan kanssa. Viimeistään, kun Friday the 13th -elokuvan (1980) säikäyttämä teini löysi itsensä yhden maailmanhistorian huonoimman lisenssipelin (julkaisijana Domark Ltd., 1986) karkeasta miljööstä - soivat herätyskellot. Mitä helvettiä tapahtui? Näit hienon elokuvan, ostit pelin ja löydät itsesi seikkailemasta tikku-ukolla kuunnellen Bachin Toccatan intensiivistä raiskausta, jonka aika ajoin keskeyttää tynnyrin sisälle purkitettu kirkaisu.

Hieman yllättäen kauhulisenssien pohjanoteerausta ei tarjoa Friday the 13th, ei edes LJN:n Nintendolle julkaisema pahamaineinen vuoden 1989 konsoliversio. Jo vuonna 1982, joitakin kuukausia ennen E.T.:n maailmanvalloitusta, päätti Wizard Video kalastaa rahaa The Texas Chain Saw Massacren Atari 2600 -julkaisulla. Yhä tänäkään päivänä kukaan ei tiedä millä pelin Leatherface-sprite tappaa ihmisiä - onko hän nielaissut lavuaarin putken, saanut vatsaansa singon tai onko hahmolla edes käsiä, kuka tietää. Yhtä kaikki peli aiheutti sensaation väkivaltaisuutensa vuoksi, mikä pyyhki sen pois kauppojen hyllyiltä tehden pelistä flopin. Näin jälkikäteen ajateltuna, ja pelin grafiikkaa katsellessa, ehkä hyvä niin.

Kauhulisenssipelien nostattamat reaktiot antavat kuitenkin jälleen osviittaa pelien herättämistä mielikuvista. Kyse ei ole lopulta siitä mitä olet saanut, vaan mitä ajattelet saaneesi tai mitä muut ajattelevat sinun saaneesi. Mielikuvanistit rakastavat ajatusta kuvan takana. Et ole pelissä Leatherface, vaan kyseisen hahmon idea. Leatherface sahasi ihmisiä elokuvassa, sinä toistat sen pelissä. Toissijaista on, että pelissä Leatherface on itse asiassa tummaihoinen, näyttäen Beavisin ja Mike Tysonin turpaan saaneelta pikkuveljeltä.

Moderni kulttuuri on täynnä absurdeja leikkejä. Elokuvaa katsellessasi uskottelet näkeväsi jotakin todellista. Joskus lapsena saatoit hurmaantua elokuvan tunnemiljööstä niin paljon, että seuraavat kaksi tuntia leikit Indiana Jonesia tai pakotit vanhempasi ostamaan Millenium Falcon -muovilelun. Leluyhtiö tekee Darth Vaderin kypärän. Laitat sen päähäsi, ja vaikka sopisit Nukien kanteen, kuvittelet olevasi universumin coolein pahis. Mielikuvien siirtyminen pään sisällä on jatkuvaa ja yhtä luonnollista kuin puhe. Ilman valmiita assosiaatioita yksikään tämänkään artikkelin sanoista ei tarkoittaisi mitään. Jokaisessa meissä elää pieni mielikuvanarkkari, joka on koukutettu piikittämään itseensä mielleyhtymiä.

Sivu:

1 2 3 4 5