Manara pin-up

kolumni

Mitäs me pelailijat
- aikuisuutta evoluution huipulla

ITSE KUULUN SIIHEN onnelliseen sukupolveen, joka tuli ala-asteikään suunnilleen samoihin aikoihin, jona ensimmäiset tietokonepelit valmistettiin kotikäyttöön 80-luvun alkupuolella. Monen lapsuuden muiston kadotessa vuosien vieriessä, en ole unohtanut, kuinka käynnistyi ensimmäistä kertaa ZX Spectrumille tehty 3D Maze. Sen kummemmin peliä ei tultu pelattua, sillä se oli kaverin luona, mutta hetkessä häilyi lupaus jostain tulevasta. Sittemmin pelien maailma on muuttunut kovasti, eikä pelaaminen ole lainkaan enää vain nuorten saati poikien hommaa.

Menneisyydessä kummallekin sukupuolelle kirjoitettiin selkeät roolit, joista lapsena ei saattanut kuvitellakaan. Ajan kuluessa kävi selväksi, että klassiseen miehen rooliin kuuluu Daventryn kuningaskunnassa seikkailemisen sijaan perheen elättäminen ja päätöstenteko, sekä kirjoittamaton sopimus, jonka mukaan mies ei itke edes Dark Soulsin tappaessa sadannen kerran. Naisille taas suotavampaa on kasvattaa perhe, laittaa ruokaa sekä huolehtia niin miehestä kuin lapsista kuin leikata pää irti beat ’em upissa. Yhtä kaikki, mitä edemmäs mentiin 80-lukua sitä suuremman osan vapaa-ajasta veivät tietokonepelit, jotka kehittyivät huimaa tahtia. Alettiin puhua todellisuuspaostakin.

PELAAMISEN HISTORIOITA on varmasti yhtä monta kuin lukijoitakin. Kaverini saatua ensimmäisen C-64:n joskus vuonna 1986 oli sille jo tehty tukku jos jonkinlaisia rooli-, taistelu- ja ongelmanratkaisupelejä. Esimerkiksi International Karate hyödynsi aikakauden itämaista mättöelokuvabuumia ja Archon II koukutti silkalla neroudellaan. Rob Hubbard (Nemesis the Warlock) ja Ben Daglish (The Last Ninja) tekivät ihmeitä koneen musiikkipiireillä luoden yhä vaikuttavaa alakulttuuria. Alkujaan ilmiasultaan kömpelöistä peleistä siirryttiin vuosikymmenen loppua kohden yhä näyttävämpiin tai laajuudessaan häkellyttäviin fiilistelyihin, kuten Maniac Mansion ja Ultima V. Kaikki, jotka halusivat vielä jotakin laajempaa huomasivat kuitenkin, että pelimaailman tulevaisuus olisi PC:n ja pelikonsolien varassa.

90-luvun taitteessa tietokonepelaaminen olikin jo hikistä hommaa, jossa vapisevin sormin väänneltiin salasanakiekkoja ennen Curse of the Azure Bondsin käynnistymistä, tai etsittiin Zak McKrackenin läpipeluuohjeita sekä jos niikseen tulee niin uusia komponentteja. PC:n vallattua pelimarkkinat täytyi lähes joka kolmas vuosi päivittää joko näytönohjain, kovalevy, muisti ja emolevy sekä prosessori, tai kaikki kerralla. Omaan lapsuuden kotiin 80-luvulla kannettu PC sisälsi kovalevytilaa 20 megatavua ja sillä pelailikin iloisena vielä kahden megatavun pelejä, kuten Police Quest 2 (1988) tai King's Quest IV (1988), mutta vain joitakin vuosia myöhemmin ilmestynyt King's Quest V vaati jo yksistään 19 megatavua kiintolevykapasiteettia. 20 000 markan koneesta tuli yhdessä yössä romu. Seuraavina kahtenakymmenenä vuotena peleistä tuli yhä laajempia, parempia ja visuaalisempia.

TUOREIMPIEN TUTKIMUSTEN MUKAAN meillä pelailijoilla elämä on onnellisempaa. Nyt 27 vuotta myöhemmin, kun lapsuuden huolettomuus on enää vain pelkkä muisto, tuntee orastavaa syyllisyyttä siitä, että Steam täyttyy toinen toistaan hienommista peleistä, joille kaikille pitäisi löytää aikaakin. Syytä olisi. Tutkimuksissa on todettu pelien olevan tehokkaita stressin lievittäjiä. Niiden yksinkertaiset ja usein suorasukaisiin ratkaisuihin tähtäävät ongelmat ovat kuin hunajaa aikuisuuden monimutkaisessa maailmassa, jossa ei aina ole mahdollisuutta aloittaa alusta. Yhteisöllisesti kehittävämpää on alkaa räiskiä turhautumistaan post-apokalyptisessa fantasiassa kuin pistää työpaikallaan pomoaan turpaan. Tämän ovat huomanneet myös naiset. Syyskuussa 2014 The Guardian uutisoi naispelaajien määrän ylittäneen Englannissa miesten vastaavan ollen 52 prosenttia. Sittemmin luku on vaihdellut runsaasti. Sukupuolen ohella myös pelaajien ikäjakauma on mullistunut. Yhdysvalloissa alle 18-vuotiaiden pelaajien osuus oli vain 29 prosenttia pelaajien keski-iän ollessa 31 vuotta, toisten lähteiden mukaan jopa 37 vuotta. Aikuisuudessa pelaaminen on kuin vapaa-ajan gurmeeta, niiden hetkien täyttöä, kun kaikki muu on hetkeksi tehty.

Epäilemättä naispelaajien määrää ovat nostaneet lukuisat eri kännykkäpelit alkaen karkkeja vilisevästä Candy Crush Sagasta sekä yhteisöllisyyteen painottuvat World of Warcraft -tyyliset verkkoroolipelit. Vielä kun joskus aikoinaan alkoi puhumaan peleistä tietokonetekniikan tunnilla kerääntyi rinkiin lähinnä joukko poikia, mutta nykyään jos työpaikan kahviossa mainitsee ostaneensa uusimman Witcherin kuulee todennäköisimmin heleän naisäänen, joka kertoo pelanneensa sen jo läpi. Toisinsanoen pelaajien luoma yhteisöllisyys on rikkonut sukupuolirajat ja etenkin nuorempien ikäluokkien kanssa ne toimivat sosiaalisen chit chatin pohjana siinä missä päivän tapahtumat tai tv-sarjatkin.

EMME VOI VIELÄ TIETÄÄ mitä tulevaisuus tuo tullessaan, sillä olemme eturintamassa. Jokainen nörtti, joka 80-luvulla tai sen jälkeen valitsi mieluummin vetäytymisen koneen ääreen kuin hippaleikin mutaisessa metsässä on ollut luomassa uudenlaista päänsisäistä maailmaa. Tosin totuuden nimissä on todettava, että vielä 80-luvulla pelaaminen ja leikit menivät aikalailla tasan. Yhtä kaikki, tällä hetkellä ei ole olemassa vanhempaa ikäluokkaa, joka kertoisi mitä tapahtuu pelihimolle, kun alkaa viidenkympin villitys, vaihdevuodet tai eläkeiän luppoaika. World of Warcraftia taannoin kolutessa tuli vastaan kokonaisia peliä pelaavia perheitä, jotka olivat tehneet hahmon myös isoäidille.

Katoaako sitten entisaikojen vanhuus? Onko historiaa yksinäisyys, entä mitä tapahtuu niille hiljaisille kodeille, joissa muori kutoo sukkaa olohuoneessa talon isännän järjestellessä sotamuistojaan? Kenties sukupolvemme tullessa eläkeikään emme enää tyydy kiikkutuoliin, vaan liihotamme 3D-laseissa pitkin avaruutta ja kallein muistomme on arvoon arvaamattomaan nousseen Baldur's Gate 2:n fyysinen keräilyversio. Vai elimmekö jo nyt peliteollisuuden kulta-ajan kaiken teknologisen kehityksen pyyhkiytyessä tulevina vuosina universumin sijasta mereen.

MEILLE, JOTKA OLEMME SAANEET elää ennennäkemättömän mielikuvituksellisesti rikkaan ja etuoikeutetun ajanjakson, edessä näyttäisi olevan kaksi vaihtoehtoista tietä. Kenties tapahtuu se huolien sekä elämän turhuuden ymmärtämisen aikaansaama pudotus lähiöbaariin tai hoitokotiin, joka koitui edellisen sukupolven osaksi. Toisaalta, koska olemme sukupolvi, jolla tutkimusten mukaan pitäisi olla tuhansien pelituntien jälkeen aktiivisempi ja avoimempi mieli, saattaa vain taivas olla rajanamme.

Moderni aikuinen ei liikoja mieti sukupuolirooleja, vaan pelastaa luonnon jättämällä lihan hyllyyn, hoitaa perheensä ja itsensä, joogaa, matkustaa valtamerten yli, hakkaa tuhat tasoa Candy Crushissa, valloittaa Skyrimin, lukee Aku Ankan vuosikerran, tiskaa, käy avaruuden toisella laidalla ja palaa aamulla töihin. "Monisuorittaminen" ei ole kuitenkaan edes vain aikamme ilmiö, vaan joidenkin antropologien mukaan edustaa evoluution huippua ollen perusedellytys monimutkaisemmalle ajattelulle. Esi-isiemme oppiessa prosessoimaan keskenjääneitä projekteja mielikuvien avulla, kipusivat he nopeasti maailmanvaltijaiksi kanavoidessaan aggressiivisuuttaan. Tänä päivänä mielikuvituksemme liihottaa yhä vapaammin pelien ollessa oivia harjoitusvälineitä.

Pelaamisessa hienointa ei ole juuri koskaan ollut edes loppuun pääseminen, vaan se ensihetki, kun avaa uuden paketin mielikuvitus avoimimmillaan. Näitä hetkiä erehdyttiin jokunen vuosikymmen takaperin kutsumaan virheellisesti todellisuuspaoksi. Emme kuitenkaan suinkaan paenneet mitään, vain vastasimme evoluution huutoon.




kommentit

odota...
QCine kommentoi (15.3.2017 03:10:52)
user avatar Ansiokas, osuva pohdinta, kiitos.
vastaa »

kommentoi artikkelia ja/tai elokuvia