Manara pin-up

Until Dawn (2015)


Jakelija

  • Sony Computer Entertainment

Kehittäjä

  • Supermassive Games

Alusta

  • PlayStation 4
Until Dawn #1  
MobyGames

Interaktiivisten elokuvapelien (engl. Interactive Movie) historia on jo yli kolmenkymmenen vuoden mittainen. Genren ensimmäisiä ja tunnetuimpia pelejä olivat Don Bluthin animaatioilla kuvitetut laserdisc-aikakauden kolikkopeliklassikot Dragon's Lair (1983) ja Space Ace (1984). Jonkinlaisena lajityypin ei-digitaalisena pioneerina voidaan pitää myös vuosien 1979 ja 1998 välillä ilmestynyttä Choose Your Own Adventure (suom. Valitse oma seikkailusi) -nuortenkirjasarjaa, jossa lukija omilla päätöksillään muokkaa tarinan etenemistä hypäten kirjassa valintansa määrittelemälle sivulle.

Mainittujen formaattien ohella on aikojen saatossa nähty myös kaikenlaisia variaatioita lautapelien ja VHS-kasettien yhdistelmistä (mm. Wayne's World VCR Board Game, 1992) sekä varsin hämmentävä VHS-formaattia hyödyntävä Action Max -pelilaite (1987). Näiden kautta siirryttiin verkkaisesti hieman modernimpiin cd- ja dvd-formaatin peleihin (Sega CD:n Night Trap, 1992 & Harry Potter Interactive DVD Game, 2007), jotka kuitenkin nekin jättivät edelleen pelikokemuksessa hyvin paljon toivomisen varaa. Uusimpia kotikonsoleille julkaistuja interaktiivisia elokuvatyylisiä pelejä ovat muun muassa paranormaali nuorisodraama Life is Strange (2015) sekä PlayStation-ekslusiiviset julkaisut Heavy Rain (2010) & Beyond: Two Souls (2013). Nyt hiljattain julkaistu teinikauhuelokuvapeli Until Dawn täydentää osaltaan tätä sarjaa.

Until Dawn [1]
Until Dawn [2]

Tylsimmillään tyylilajin pelit ovat sitä, että jos valitset tai ajoitat kontrollisi väärin, koet välittömästi kyseiseen pelihetkeen käsikirjoitetun tietynlaisen kuoleman ja aloitat pelin alusta. Parhaimmillaan pelin juoni muuttuu merkittävästi, ja tarina jatkuu eteenpäin täysin omilla raiteillaan jokaiseen pelaajan valintaan pohjautuen. Until Dawn on jotain tältä väliltä.

Until Dawn väittää (pelin ekstramateriaalissa nähtävissä making of -klipeissä) olevansa hämmästyttävä uusi innovaatio ja tulevaisuuden peliformaatti. Mistään pelimaailmaa mullistavasta läpimurrosta ei kuitenkaan voida puhua, vaikka peli onkin varsin kelvollinen esitys oman lajityyppinsä pelien joukossa. Valitettavasti se ei ole kuitenkaan mitään sen enempää.

Until Dawn [3]
Until Dawn [4]

Until Dawn alkaa tutoriaalihenkisellä pelin peruskontrolleihin opastavalla prologilla, jossa joukko teinejä on kokoontunut syrjäiselle talvimökille viettämään aikaa yhdessä ja potentiaalisesti myös sekstailemaan mielitiettyjensä kanssa. Ilkeämielisen jekun seurauksena kaksi joukon tytöistä ryntää metsään ja katoaa sille tielleen. Varsinainen peli alkaa vuosi näiden tapahtumien jälkeen, jolloin samainen joukko teinejä on kokoontunut jälleen kerran mökille rentoutumaan ja käsittelemään edellisvuoden jättämiä traumoja. Mökillä alkaa kuitenkin tapahtua kummia ja ryhmäterapiahetken sijaan joukko päätyy tutkimaan heitä ympäröiviä outoja sattumuksia.

Pelin teinit on tietoisesti käsikirjoitettu totaalisen stereotyyppisiksi: on karski poju ja tämän viehko tyttöystävä, nörttipoika ja nörttityttö, raivostuttava nalkuttava muija ja tätä miellyttämään pyrkivä mustasukkainen poikaystävä. Stereotypiat eivät tosin menoa haittaa, vaan osaltaan vahvistavat sitä yleisfiilistä, jota peliin on yritettykin hakea keräämällä juoneen mukaan kaikki teinikauhuleffojen kliseet. Erilaisia hahmoja, joita pelaaja pääsee jossain vaiheessa peliä ohjastamaan on yhteensä kahdeksan.

Until Dawn [5]
Until Dawn [6]

Pelin on käsikirjoittanut kaksikko Graham Reznick ja Larry Fessenden. Molemmat miehistä ovat onnistuneet työntämään urallaan sormensa moneen elokuvateolliseen soppaan, sekaantuen osaltaan lähes kaikkiin rooleihin, joita elokuvanteko vaatii. Fessenden on kuvaus- ja editointipuuhien ohessa toiminut muun muassa näyttelijänä (Late Phases, 2014; We Are Still Here, 2015; Body, 2015), käsikirjoittajana (Habit, 1997), tuottajana (Stake Land, 2010) sekä ohjaajana (The Last Winter, 2006). Reznick on Fessendeniä enemmän keskittynyt elokuvien äänipuoleen (mm. Clown, 2014; The Innkeepers, 2011), mutta yhtä lailla toiminut eri elokuvien taustalla roolissa kuin roolissa. Molemmilta heistä löytyy työhistoriastaan myös useita yhteisiä projekteja, ja tätä kautta syntyneen luottamuksen myötä he päätyivätkin tekemään Until Dawnia yhdessä.

Until Dawnin juoni on sekoitus teinikauhuelokuvien arkkityyppikliseitä, ja juoneen on lainailtu ja liimailtu osasia muun muassa elokuvista The Shining (1980), Scream (1996), Saw (2004), Don't Go in the House (1979), The Descent (2005), My Bloody Valentine (1981 & 2009) & Wendigo (2001, Fessendenin oma indie-elokuva). On hyvä kysymys voiko moinen sekasotku lopulta toimia edukseen, mutta ainakin elokuvista lainailtujen elementtien tunnistaminen tuo varmasti osalle pelaajista jonkinasteista iloa. Juonen koherenttiudessa sekamelska ei positiivisella tavalla näy, ja pelkkänä ei-interaktiivisena elokuvana Until Dawn olisikin melko hirvittävää katsottavaa.

Koska Until Dawn on interaktiivinen elokuva, on se myös toteutettu niin, ettei pelaaja voi perua tekemiään valintoja, vaan elokuva täytyy ensin ”katsoa” kertaalleen loppuun ennen kuin vaihtoehtoisia valintoja pääsee kokeilemaan. Tallennus- tai latausmahdollisuutta ei siis myöskään ole. Erillisestä Butterfly Effect -valikkoruudusta on nähtävissä pelin eteneminen ja vaiheet, joissa omalla valinnalla on voinut vaikuttaa tuleviin tapahtumiin. Vaiheiden ohessa on lyhyt seliteteksti, josta voi seuraavaa pelikertaa varten saada vinkkejä, jos jokin tietty valinta johti tietyn hahmon kuolemaan (tyyliin: "John died because Mary did this and that").

Until Dawn [7]
Until Dawn [8]

Pelimekaniikka kontrollien osalta on erilaisten ajastettujen näppäinkombojen hallitseminen. Jos ruudulla vilahtaa neliö, on pelaajalla muutama sekunti aikaa painaa ohjaimen neliö-painiketta. Eli samaa tuttua menoa, jota useissa eri konsolipeleissä on jo monien vuosien ajan nähty. Pelaajahahmojen kävelyä voi myös itse ohjastaa, mutta usein paikasta toiseen vaeltelu tuntuu tarpeettomalta hidasteelta, koska jokainen pelialue on hyvin tarkkaan rajattu, eikä juonen pakottamalta reitiltä voi poiketa. Lähes ainoa tekosyy miksi pelaajan kannattaa hahmoja itse ohjata on sinne tänne piilotetut toteemipaalun osaset, joilla ei sinänsä tee mitään, mutta jos ne kaikki onnistuu löytämään, saa siitä hyvästä pelin lopuksi palkinnoksi ekstramateriaalihenkisen videon. Erillistä inventaariota pelissä ei ole, mutta muutama mukaan poimittava esine kenttien kätköistä löytyy. Jos jonkin esineen on sattunut löytämään, voi sitä hyödyntää juonen tietyssä myöhemmässä esiintyvässä vaiheessa.

Hieman harvemmin nähtynä kontrollimetodina on ohjaimen paikallaan pitäminen. Tätä hyödynnetään pelissä tilanteissa, joissa jokin vaara vaanii huoneessa ja pelaajahahmon täytyy pysyä paikallaan hievahtamatta ja hengittämättä. Valitettavan usein ohjaimen tunnistinmekanismit liikkumisen suhteen tuntuvat tosin olevan epäreilun tarkkoja, ja muutamankin millimetrin heilahdus tulkitaan epäonnistumiseksi. Tämä yhdistettynä siihen, ettei pelissä ole tallennus- tai lataustoimintoa on omiaan johtamaan pelaajan turhautumiseen peliä kohtaan. On tavallaan onni, ettei näitä ohjaimen paikallapitämishetkiä löydy pelin koko keston ajalta kuin muutama. PS4-ohjaimen touchpadille on myös yritetty keksiä jotain käyttöä (esimerkkinä tulitikkujen raapaisu ja kirjansivujen kääntely), mutta kaikki siihen liittyvä tuntuu turhalta ja tarpeettomalta kikkailulta. Myös joissain tilanteissa vaadittu ohjaimen kääntely ympäriinsä aiheuttaa samanhenkisiä väkinäisyyden tunteita.

Until Dawn [9]
Until Dawn [10]

Kauhuleffojen katseluun tottuneelle pelaajalle pelin juonesta ei lopulta löydy mitään oikeasti pelottavaa. On silti jossain määrin viihdyttävää seurata minkä genrekliseen peli heittää seuraavaksi ruudulle. Kaikki pelin säikyt perustuvat lähes poikkeuksetta harmillisen helppoihin ratkaisuihin, kuten äkillisiin kovavolyymisiin ääniin tai jonkun asian ruudulle ponnahtamiseen. Osaltaan valitettavaa on myös se, että peli sisältää jonkin verran nyky-mainstream-elokuvista tuttua product placement -mainontaa hahmojen name-droppaillessa dialogiosuuksissa yritysten nimiä.

Until Dawnin tekijät ovat mainostaneet pelin sisältävän useita satoja erilaisia mahdollisuuksia pelata peli läpi, mutta tämä ei ole lähelläkään totuutta. Pelin loppu on aina sama, ja ainoastaan se ketkä hahmoista jäävät henkiin vaihtelee. Suurelta kuulostava luku on saatu aikaan, kun huomioon on otettu kaikki pienimmät ja turhimmatkin dialogivariaatiot, joita omilla valinnoillaan voi saada aikaan. Uudelleenpelattavuuden kannalta eniten kiinnostusta on yrittää pelata peli läpi joko niin, että onnistuu pelastamaan, tai vastavuoroisesti tappamaan, kaikki hahmot aamunkoittoon mennessä.

Until Dawn [11]
Until Dawn [12]

Vaikka Until Dawn tuokin osaltaan hieman uusia tuulia jo olemassa olevaan genreen, niin näillä näkymin interaktiiviset elokuvapelit tulevat edelleen pysymään jossain määrin niche-markkinana. Suurempaa muutosta mihinkään tuskin tulee ennen kuin juonenkuljetukseen on mahdollista saada mukaan nykyistä merkittävästi enemmän vaihtelua. Kaiken tämän kritiikin päätteeksi on silti syytä todeta, ettei Until Dawn missään nimessä ole epäonnistunut peli, vaan varsin miellyttävää viihdettä lajissaan. Hupia pelistä irtoaa ainakin pariksi pelikerraksi, mutta on hyvin todennäköistä, että sen jälkeen peli jää hyllyyn tai digitaaliseen arkistoon keräämään pölyä.

  • Hyvää viihdettä muutamaksi pelikerraksi
  • Kaunis katsella
  • Elokuvaviitteiden bongailu on hauskaa
  • Juoni on kriittisesti tarkasteltuna melkoinen sekasotku
  • Ennakkolupauksia heikommin uudelleenpelattavuusarvoa
  • Visuaalisuus:****½
  • Immersio:***½
  • Pelimekaniikka:***
  • Uudelleenpelattavuus:***½
***½-
© Jetro Suni, julkaistu: 11.12.2015
keskiarvo
toimitus
3.50/5.00 (2)
 JSKK
  3.5 3.5
keskiarvo
lukijat
0.00/5.00 (0)
Jos kirjaudut foorumille,
voit itse pisteyttää tämänkin
pelin!